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Draugr

Originaire des landes du Nord, le draugr (aussi appelé dreygur, draugur, drau, drøg, drög, dröger, dråe, dråker, dråkel, drån, dronn, dröken, dro, drow, raavke, rávvga, rauk, raukka, raukkõ) est une créature terrifiante que la mort ne suffit pas à arrêter. Nul ne sait vraiment ce qui pousse ces cadavres momifiés à se relever et à arpenter les longs tunnels qui composent leurs tombeaux. Certains disent que c'est le fruit d'une malédiction, d'une vie menée sans honneur ou d'un rite funéraire qui n'a pas été mené à son terme. D'autres disent que l'esprit du draugr possède les défunts qui, jadis, se montraient mauvais, avares ou cupides, quand d'aucuns jurent que ne deviennent des draugar que ceux dont la volonté est suffisamment forte pour rappeler à eux leur hugr (l'esprit, la pensée, la volonté, le désir, en bref l'âme agissante dans la culture nordique) après la mort. Certains draugar ont, dit-on, prêté serment et promised de servir un Prêtre-Dragon jusque dans l'Après-Vie, s'interdisant de fait l'éternel repos réservé aux Élus-de-Shor. Toujours est-il que certains des cairns qui habillent les landes d'hiver accueillent de tels esprits mauvais et dangereux. On prétend, après tout, qu'un draugr est capable de bien des hauts faits. C'est un adversaire redoutable que nul ne souhaite rencontrer.

Le draugr, à en croire les mythes des anciens Nords, habite les tertres. C'est pourquoi il est souvent appelé « Haugbúi », le Marche-Tertre. Il est présenté dans les textes anciens comme un « fantôme corporel », c'est-à-dire occupant un corps physique et non une illusion. Celui-ci apparaît malmené par les affres du temps, pâle comme la mort, gris ou noir. Il est parfois d'un bleu-violacé, comme s'il était couvert d'ecchymoses, et s'accompagne d'une puanteur indicible qui rappelle d'ailleurs celle d'un corps en décomposition. En apparence, le draugr peut sembler faible, fragile ou même frêle. Il ne faut toutefois pas le sous-estimer, car on dit de lui qu'il est intelligent et qu'il conserve la mémoire de ses batailles passées. Ainsi, il manie avec autant d'aisance les armes qu'il affectionnait de son vivant et peut toujours conjurer les arcanes qu'il maîtrisait jadis. Certains récits font état de pouvoirs effrayants, prêtant aux draugar la capacité de maudire leurs adversaires (infligeant alors une malchance mortelle ou l'incapacité de retrouver ses forces, mais aussi en attirant sur un futur défunt l'Œil du Draugr, le condamnant de ce fait au même sort qu'eux — un Après-Vie fait de haine et de violence). D'autres les suggèrent capables de hanter les rêves des vivants à la manière des sorciers qui pratiquent la magie du hamr (magie de la forme, de l'enveloppe corporelle ou du corps spirituel), et certains textes vont jusqu'à dire que les plus puissants des draugar peuvent se manifester dans un hamr (une forme) différent du leur. Tous ne sont pas en mesure d'incanter une telle sorcellerie, cependant.

Certains, dit-on, maîtrisent aussi le Thu'um ainsi qu'ils le faisaient de leur vivant.

Les quelques textes laissés par les Nords de jadis sous-entendent qu'un draugr est physiquement plus puissant qu'il ne l'était avant son trépas. De ce fait, ils sont généralement plus forts que les mortels qu'ils rencontrent et, s'ils semblent préférer l'obscurité de la nuit, ils ne craignent de toute évidence pas la lumière du jour. On dit parfois que la seule façon de définitivement tuer un draugr (qui se relèvera sans cesse s'il n'est pas correctement éliminé) consiste à le décapiter, puis à brûler son corps et à abandonner ses cendres dans les flots gelés de la Mer des Spectres. D'aucuns arguent toutefois qu'il existe d'autres façons : ainsi, la destruction pure et simple du cadavre (notamment par le feu) pourrait s'avérer suffisante, mais c'est un processus long car les corps ne brûlent hélas pas aussi vite que certains ne peuvent le penser. Le risque de voir la créature se relever pendant le brasier funéraire est réel. On dit aussi que forcer le draugr à retrouver le chemin de sa tombe peut le pousser à sombrer dans un long sommeil. Certains matériaux, comme le Fer-Froid, semblent blesser ces entités sans toutefois les tuer, quand bien même certains artefacts apparaissent capables d'en finir avec elles. C'est le cas des reliques daédriques comme de l'Os-Dragon, dont on dit qu'il est fatal aux morts-vivants.

Il est aussi possible d'empêcher le retour d'un défunt récent sous forme de draugr — ce que font d'ailleurs parfois les habitants superstitieux des terres septentrionales. Un corps qui ne se tient pas à l'horizontale est susceptible de revenir hanter les vivants, particulièrement s'il est debout ou assis. Le forcer à s'allonger permet généralement de limiter le danger, mais c'est aussi prendre le risque d'attirer sur soi l'Œil du Draugr. De même, certains rites funéraires comprennent l'utilisation de ciseaux de fer fixés dans le sarcophage du décédé pour l'empêcher de se relever, et d'aucuns décident d'enterrer leurs morts en passant par une porte à défunt, qui cache à l'esprit de celui-ci où il sera inhumé. La légende veut qu'il ne sache pas comment quitter sa tombe dans ce cas de figure.